O jogo de realidade virtual que será lançado em Mato Grosso do Sul para conscientizar a população sobre a prevenção à dengue já tem seus protagonistas definidos — e eles estão longe de serem apenas personagens digitais.
Dez estudantes foram selecionados para desenvolver o game do início ao fim, com orientação técnica de professores e mentores.
Sete dos selecionados são alunos do Senac-MS, dos cursos de desenvolvimento de jogos e computação gráfica, e três vêm de escolas públicas estaduais, onde já integravam itinerários técnicos com foco em tecnologia.
Cada um receberá uma bolsa mensal de R$ 1 mil ao longo dos dez meses previstos para a produção do jogo, cujo orçamento total é de aproximadamente R$ 150 mil.
Mais do que um projeto educativo, a iniciativa representa um passo importante para a formação profissional desses jovens, que terão a chance de trabalhar com tecnologias de ponta e vivenciar uma rotina semelhante à do mercado de trabalho.
Alex Câmara e Gabrieli Henrique, ambos da equipe de desenvolvimento, veem no projeto um caminho para consolidar o interesse profissional. “É uma área que a gente gosta e quer seguir. O projeto é inovador, relevante e vai ajudar muito no nosso currículo”, afirmam.
Formação prática e inovação
Com uma equipe dividida entre desenvolvimento e design, o projeto será executado dentro da Fábrica de Jogos do Senac, sob orientação dos professores Maurício Estevan e Gabriel Ferreira da Cruz, que também atuam como mentores.
O trabalho será organizado em “sprints”, uma metodologia comum na indústria de tecnologia, que distribui tarefas por ciclos semanais.
“Eles vão lidar com prazos, etapas, revisão de entregas, erros de código e soluções criativas. É um projeto grande, e o principal desafio será manter a equipe alinhada, como em uma empresa real”, explica Gabriel.
Segundo ele, os alunos já vinham sendo preparados em disciplinas como design gráfico, edição de imagem, produção audiovisual e modelagem 3D. “Eles não estão começando do zero. A base foi construída ao longo dos anos no itinerário formativo”, completa.
Educação que transforma
Para os estudantes das escolas públicas, a experiência também tem forte impacto pessoal. Ildalio Aguiar de Sousa, diretor de uma das escolas públicas selecionadas, destaca que muitos jovens têm dificuldade de se conectar com campanhas de saúde mais tradicionais. O game, por outro lado, pode romper essa barreira.
“Muitas vezes, as campanhas não alcançam os estudantes. Com o jogo, eles aprendem de forma lúdica e ainda têm a chance de repassar esse conhecimento. A prevenção se torna prática, visual, cotidiana”, afirma.
“É um projeto que abre muitas portas. É algo que gosto, que estudo, e que agora posso aplicar na prática. Vai agregar muito para o meu futuro”, conta Beatriz Centurião, estudante e integrante da equipe artística do jogo.
Educação com propósito
Além de promover o combate à dengue, o jogo pretende mostrar que tecnologia e educação podem caminhar juntas de forma eficiente. A previsão é que o game seja finalizado em janeiro de 2026 e utilizado em escolas públicas por meio de realidade virtual — inclusive com pontuações por desempenho das instituições, gamificando o processo de aprendizado.
“A gente quer sair do lugar comum, do panfleto, da palestra, e levar a educação para onde os jovens realmente estão: no universo digital”, resume Maurício Estevan.
O projeto segue em produção e será acompanhado de perto por mentores e instituições parceiras. Para os alunos, já está sendo uma lição que vai além das telas — sobre protagonismo, futuro e o poder da tecnologia como ferramenta de transformação.